Понятия со словосочетанием «взять за основу»

Связанные понятия

«Пять отправных точек архитектуры» Ле Корбюзье были опубликованы в журнале «L’Esprit Nouveau» в двадцатые годы. В этих несложных на первый взгляд правилах Корбюзье пытался сформулировать свою концепцию архитектуры нового времени. Вот их свободный пересказ...
Рассуждения на основе прецедентов (англ. case-based reasoning, CBR) в широком смысле являются методом решения новых проблем на основе уже известных решений. Например, механик занимается ремонтом автомобиля, вспоминая другую машину, у которой наблюдались похожие симптомы, и пользуется этой техникой. Адвокат, выступающий за конкретный результат в суде на основе судебного прецедента, так же ей пользуется. Так, инженер, копирующий структуры живой природы (бионика), использует природу в качестве базы...
Сценарии (scenarios) — один из методов, применяемых в исследованиях будущего (футурология).
Корреализм (англ. Correalism) — эстетическая концепция, разработанная дизайнером, скульптором и архитектором Фредериком Джоном Кислером в 1930-40-е гг. Основа концепции была заложена Кислером в период его руководства лабораторией соотношений в дизайне при Колумбийском университете в 1937—1941 гг. Термин был образован от слова «соотношение» (англ. correlation), наложенного на термин «реализм», и впервые предложен в статье 1939 года «О корреализме и биотехнике. Определение и проба нового подхода к...
Вайт пейпер (англ. white paper) — маркетинговый инструмент, часть контентной стратегии компании. Представляет из себя мини-книгу о решении определенной проблемы. Например, в нем может быть описана новая концепция или процесс выполнения технических задач.
Апо́криф — литературное произведение, созданное на основе другого. В отличие от сиквела, представляет собой новый взгляд на мир, описанный в оригинальном произведении.
Синкве́йн (от фр. cinquains, англ. cinquain) — пятистрочная стихотворная форма, возникшая в США в начале XX века под влиянием японской поэзии. В дальнейшем стала использоваться (в последнее время, с 1997 года, и в России) в дидактических целях, как эффективный метод развития образной речи, который позволяет быстро получить результат. Ряд методистов полагает, что синквейны полезны в качестве инструмента для синтезирования сложной информации, в качестве среза оценки понятийного и словарного багажа...
Нарративный дизайнер — это специалист, отвечающий за историю и повествование в разработке компьютерных игр. В его задачи входит не только создание истории игры, но и ее изложение при помощи игровых механик, а также дизайн тех механик, которые имеют прямое отношение к повествованию (что отличает нарративного дизайнера от игрового сценариста, который занимается исключительно самой историей). Впервые этот термин был использован в 2006-м году Стивеном Дайнхартом для описания вакансии в THQ, которую он...
Тридцать шесть драматических ситуаций (фр. Les 36 situations dramatiques) — книга французского театроведа Жоржа Польти (1895), посвящённая доказательству того, что все драматические произведения основываются на какой-либо из тридцати шести сюжетных коллизий. Современные исследователи характеризуют труд Польти как «протоструктуралистский», указывая на его уверенность в том, что разработанная им типология объективно существует в действительности, — важность идей Польти видится не в самой его классификации...
Идеализированное проектирование (англ. idealized design) — процесс создания совершенного видения будущего системы, которое может представить проектировщик. Это проектирование совершенно нового поколения систем для замены ныне существующих.
Эски́з (фр. esquisse) — предварительный набросок, фиксирующий замысел художественного произведения, сооружения, механизма или отдельной его части. В конструкторской документации: эскиз — чертеж, выполненный от руки в глазомерном масштабе.
Eurisko (греч. ευρίσκω — отыскиваю, открываю) — компьютерная программа, написанная Дугласом Ленатом на языке Лисп в 1976—1982 годах.

Подробнее: Эвриско
Дизайн-документ или концепт-документ (англ. game design document) — это детальное описание разрабатываемой компьютерной игры. Диз. док. создается и редактируется командой разработчиков или одним разработчиком и в основном используется в индустрии видеоигр для организации работы разработчиков. Документ создается в результате сотрудничества между дизайнерами, художниками и программистами как руководство, которое используется в процессе разработки. Когда издатель поручает создание игры разработчикам...
Диза́йн (от англ. design — проектировать, чертить, задумать, а также проект, план, рисунок) — деятельность по проектированию эстетических свойств промышленных изделий («художественное конструирование»), а также результат этой деятельности (например, в таких словосочетаниях, как «дизайн автомобиля»).
Указа́тель сюже́тов фолькло́рной ска́зки — каталог, в котором классифицируются и систематизируются фольклорные сказочные сюжеты.
Популярная психология — это системы и практики, претендующие на связь с научной психологией, которые завоевали популярность среди широкого круга людей. Например, — НЛП, Соционика, Транзактный анализ.
Супер-Идея ( (англ.)Big Idea) - термин, определяющий стратегию для крупномасштабного развития и продвижения проекта в маркетинге и рекламе. Например, попытка популяризировать бренд, продукт или идею, создав сильную информационную волну, расширяющую и дополняющую мнение о бренде, сложившееся у потребителей.Понятие "Супер-Идея" было использовано в работах маркетинговых-гуру Дэвида Огилви и Джорджа Лоиса, а также в книге авторства Томаса Дейвенпорта, Лауренса Прусак, и Джеймса Уильсона.
Стеммер Портера — алгоритм стемминга, опубликованный Мартином Портером в 1980 году. Оригинальная версия стеммера была предназначена для английского языка и была написана на языке BCPL. Впоследствии Мартин создал проект «Snowball» и, используя основную идею алгоритма, написал стеммеры для распространённых индоевропейских языков, в том числе для русского.
Метод мозгового штурма (мозговой штурм, мозговая атака, англ. brainstorming) — оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Включает этап экспертной оценки. В развитом виде предполагает синхронизацию действий участников...
Синектика (англ. Synectics — «совмещение разнородных элементов») — методика исследования, основанная на социально-психологической мотивации коллективной интеллектуальной деятельности, предложенная У. Дж. Гордоном. Является развитием и усовершенствованием метода мозгового штурма. У. Гордон сформулировал в виде метода решения проблем, когда руководил группой исследования изобретений для Артура Д. Литтла. Один из эвристических методов.

Подробнее: Метод синектики
«Тест 99-й страницы» — метод оценки произведения художественной литературы, предложенный в 1939 году литературным критиком Фордом Мэдоксом Фордом. Форд предположил, что читатель может понять, насколько хорошо написана книга, прочитав из неё 99-ю страницу. Текст на обложке и первых страницах, как правило, наиболее тщательно редактируется и поэтому может не отражать качество книги в целом.
Брендбук (англ. brand book) — официальный документ компании, в котором описывается концепция бренда, атрибуты бренда, целевая аудитория, позиционирование компании и другие данные, которыми руководствуется отдел маркетинга и руководители бизнеса для построения коммуникации с потребителями и развития компании в целом. Кроме этого, брендбук содержит полное руководство по фирменному стилю, которое включает в себя подробное описание использования каждого фирменного элемента на различных носителях, как...
Идеальный город — концепция, задуманная как утопическая доктрина в сфере социальных теорий и архитектурных моделей. Идеально организованное пространство как в социальном, так и в архитектурном плане. Задуманный в проектах и сочинениях, на практике полностью до сих пор не реализован.
В науке и философии паради́гма (от др.-греч. παράδειγμα, «шаблон, пример, образец» < παραδείκνυμι — «представлять») означает определённый набор концепций или шаблонов мышления, включая теории, методы исследования, постулаты и стандарты, в соответствии с которыми осуществляются последующие построения, обобщения и эксперименты в области.

Подробнее: Парадигма (философия)
Дизайн-мышление (англ. design thinking) — методология решения инженерных, деловых и прочих задач, основывающаяся на творческом, а не аналитическом подходе. Главной особенностью дизайн-мышления, в отличие от аналитического мышления, является не критический анализ, а творческий процесс, в котором порой самые неожиданные идеи ведут к лучшему решению проблемы.
Криптоисто́рия (греч. κρυπτός — «тайный», «укрытый» + история), тайная история — жанр фантастики, основанный на фантастическом допущении, что реальная история человечества отличалась от известной нам, но была забыта, скрыта или сфальсифицирована и т. п. Близка к жанру альтернативной истории. Криптоистория изображает реальность, внешне не отличающуюся от обычной истории, но показывающую участие неких иных сил (пришельцев, магов и т. п.), либо описывает якобы состоявшиеся события, оставшиеся неизвестными...
Еди́ные тео́рии по́ля, также называемые в популярной и публицистической литературе скалькированным с английского термином теории всего — физические теории, ставящие своей задачей единое описание всех известных физических феноменов на основе единого первичного поля. Исторически существовали как классические такие теории (множество их было разработано Эйнштейном), так и квантовые, одним из современных примеров последних является теория струн.

Подробнее: Единая теория поля
Шрифт Оффенбаха (нем. Offenbacher Schrift) — немецкий шрифт, разработанный Рудольфом Кохом в 1927 году. Название произошло от города Оффенбах-на-Майне, где Кох работал над своими шрифтами. По замыслу Коха, шрифт должен сочетать простоту написания и эстетическую красоту. Наиболее подходящим инструментом для письма этим шрифтом было перо, писать которым лучше всего было под углом 75-80 градусов и линеатурой 2:3:2. Для сравнения: готический курсив в идеале требовал угол наклона пера 70 градусов и линеатуру...
Деконструктивизм (или деконструкция) — явление в моде 1980-х — 1990-х годов. Предполагает использование форм костюма, которые построены на выявлении структуры одежды — они используются как внешний элемент костюма. Формы деконструктивистского платья описываются как «распадающиеся», «незаконченные», построенные на обращении к «форме, крою и конструктивным элементам». Это явление связывают с именами Мартина Маржела, Ёдзи Ямамото, Рэй Кавакубо, Карла Лагерфельда, Энн Демельмейстер и Дриса ван Нотена...
Диагра́мма свя́зей, известная также как интелле́кт-ка́рта, ка́рта мыслей (англ. Mind map) или ассоциати́вная ка́рта — метод структуризации концепций с использованием графической записи в виде диаграммы.
Символический искусственный интеллект — это собирательное название для всех методов исследования искусственного интеллекта, основанных на высокоуровневом «символическом» (человекочитаемом) представлении задач, логики и поиска. Символический ИИ лёг в основу доминирующей парадигмы исследований ИИ с середины 1950-х до конца 1980-х.
Постмодернизм в архитектуре представляет собой совокупность течений, зародившихся в 1960-х гг., пришедших на смену господствовавшему модернизму. Расцвет стиля начался с 1980-х и продолжается по сей день.

Подробнее: Архитектура постмодернизма
Изобретение традиций (англ. Invention of tradition) — модернистская историческая концепция, разработанная британским историком-марксистом Эриком Хобсбаумом. В одноимённой книге под редакцией Эрика Хобсбаума и Теренса Рейнджера, первое издание которой было выпущено в 1983 году, коллектив авторов рассматривает феномен и происхождение традиций. Основной идеей данной концепции является то, что многие традиции, которые кажутся старыми или претендующие на то, что они старые, часто оказываются совсем недавнего...
Концептуальное проектирование технических систем — начальная стадия проектирования, на которой принимаются решения определяющие последующий облик, и проводится исследование и согласование параметров созданных технических решений с возможной их организацией.
Научный миф — мифическое знание, черпающее свой материал из науки и имеющее характерную для науки рационализированную форму. Научные мифы имеют двойную природу: с одной стороны они претендуют быть наукой, а с другой являются частью культуры как разновидность человеческого познания.
Антропологический дизайн — методология архитектурного проектирования, учитывающая психологические особенности заказчика, его биографический опыт и эволюционные перспективы. Используется в проектировании жилой, общественной среды, в дизайне интерьера и градостроительстве.
Разумный замысел (англ. Intelligent Design, ID) — одно из направлений креационизма, в рамках которого утверждается, что живые организмы были созданы в форме, в той или иной степени близкой к нынешней, «разумным творцом». В поддержку этого утверждения сторонниками «разумного замысла» приводится ряд наукообразных аргументов, самыми заметными из которых являются «неупрощаемая сложность» и «определённая сложность».
История дизайна — наука о становлении и развитии проектно-художественной деятельности — дизайна.
Концепт-арт — направление в искусстве, предназначенное для того, чтобы визуально передать идею произведения, но не форму или внешние атрибуты. Как правило, создаётся на начальной стадии разработки проекта и предназначается для использования в фильмах, компьютерных играх, комиксах до создания финальной версии. Также называется «концепт-дизайном».
Роль читателя. Исследования по семиотике текста — сборник эссе известного итальянского философа и писателя Умберто Эко.
Смена парадигм (англ. paradigm shift) — термин, впервые введённый историком науки Томасом Куном в книге «Структура научных революций» (1962) для описания изменения базовых посылов в рамках ведущей теории науки (парадигмы). Впоследствии термин стал широко применяться и в отношении других сфер человеческого опыта.
Философский язык (Язык Джона Уилкинса) — априорный язык, предложенный Джоном Уилкинсом в своем произведении «Опыт о подлинной символике и философском языке». Философский язык Уилкинса не заимствовал элементы из существующих языков, а строился по принципу пазиграфии. В основу языка было положено разделение всего сущего на сорок категорий, каждая из которых имеет дальнейшее иерархическое деление. Таким образом модель Уилкинса систематизировала мир от общего к частному.
Принцип актуализма в науке — презумпция, состоящая в том, что в прошлом действовали те же самые законы природы, что и в настоящее время.
Нарративная парадигма (от англ. Narrative paradigm) – универсальная коммуникативная модель, предложенная профессором Анненбергской школы медиа-исследований Уолтером Фишером. В контексте данной парадигмы любой коммуникационный процесс рассматривается как форма повествования, а люди – как рассказчики историй.
При изучении иностранного языка порождающий принцип (англ. Generative principle) отражает способность человека производить бесконечное количество фраз и предложений, используя ограниченное количество грамматических или лингвистических средств. Этот принцип отражен в известном высказывании Вильгельма ф. Гумбольдта: «Существует конечное количество звуков и бесконечное количество мыслей». Теоретическая база отработок по образцу — важный компонент аудиолингвистического метода — может быть рассмотрен...

Подробнее: Порождающий принцип
Когнитивная модель — формальная модель психического или социально-психологического процесса, то есть формализованная абстракция данного процесса, воспроизводящая его некоторые основные, ключевые, по мнению данного исследователя, моменты с целью его экспериментального изучения либо с целью экстраполяции сведений о нём на то, что исследователь считает частными случаями данного процесса.
Аналитическая записка — документ, содержащий обобщённый материал о каких-либо исследованиях.
Структура научных революций (англ. The Structure of Scientific Revolutions) (1962) — книга Томаса Куна, представляющая собой анализ истории науки. Её публикация стала значительным событием в социологии знаний, ввела в обиход термины парадигма и смена парадигм.
Дизайн-система — набор компонентов, правил, предписаний и инструментов для повышения качества и скорости разработки продуктов, а также эффективной поддержки существующих. В английском языке для обозначения дизайн-систем чаще всего используют понятие «design language», определяя также его главное отличие от дизайн-системы – возможность использования вне сферы цифровых продуктов. Одним из примеров такого «визуального языка» может служить узнаваемое оформление автомобилей компании BMW (фары, решетка...
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я